jueves, 30 de octubre de 2014

BIOGRAFÍAS DE PERSONAJES IMPORTANTES DE LA COMPUTACIÓN

 
Charles Babbage:
Nacimiento: 26 de Diciembre de 1791
Fallecimiento: 18 de octubre de 1871, a los 79 años de edad
Nacionalidad: Británica
Aportación: Diseño y parcialmente implemento la maquina a vapor.
Diseño la Maquina Analítica
Creo los planos de la impresora moderna




Lady Augusta Lovelance
Nacimiento: 10 de diciembre de 1815
Fallecimiento: 27 de noviembre de 1852
Nacionalidad: Británica
Aportación: Desarrollo instrucciones para hacer cálculos de una versión inicial de la computadora

 
Herman Hollerith
Nacimiento: 29 de febrero de 1860
Fallecimiento: 17 de noviembre de 1929
Nacionalidad: Estadounidense
Profesión: Ingeniero mecánico
Aportación: Invento la maquina tabuladora para realizar el censo


Steve Jobs
Nacimiento: 24 de Febrero de 1955
Fallecimiento: -
Nacionalidad: Estadounidense
Profesión: Empresario
Aportación: Interfaz de usuario Mac, OS, iOS


Bill Gates
Nacimiento: 28 de octubre de 1995
Fallecimiento: -
Nacionalidad: Estadounidense
Profesión: Empresario
Aportaciones: Creo el software de Windows.


Konrad Zuse
Nacimiento: 22 de junio de 1910
Fallecimiento: 18 de Diciembre de 1995
Nacionalidad: Alemana
Profesión: Ingeniero y Pionero de la Computación
Aportación: La computadora electromecánica binaria programable



Blaise Pascal
Nacimiento: 19 de Junio de 1623
Fallecimiento: 19 de Agosto de 1662
Nacionalidad: Francesa
Profesión: Filosofo, Físico, Matemático.
Aportación: Ideo una maquina calculadora.

EJERCICIOS DE ORTOGRAFÍA

Escribe sobre el guión una de estas letras: m,  n.
Ejemplo: ca__pana, escribe campana;  i__vierno, escribe  invierno.
aco_pañar
alfo_bra
i_visible
Ba_bi
i_vernal
bo_ba
bo_bero
i_vasión
ca_biar
e_volver
ca_pesino
co_vertido
dese_bocar
e_butido
e_furruñar
i_finitivo
me_brillo
i_vento
e_palmar
i_vencible
aco_pañante
e_fermedad
eje_plo
co_vivir
alu_no
co_natural
a_bulatorio
i_variable
cara_bola
e_boscada
ca_pana
e_fermería
ca_pesino
co_vertir
co_nivencia
e_bargo
i_verosimil
colu_pio
ni_bo
ca_po

COMPLETA LAS PALABRAS CON S- C - Z   SEGÚN CORRESPONDA Y APRENDE SU ESCRITURA CORRECTA
 
1)      Esa triste   noti_ia    le  oca_ionó    un  dolor  de  cabe_a
  
2)      Con su belle ___ a  podía impre ____ionar  al jue____.

3)      Rodrígue____   lan____ ó  un puñeta ___ o  fero____.

4)      Aquella  adivinan ___ a  fue  gra__ iosa  para los  vi__itantes

5)      Su novia ___ go se rompió por cau ___  as  de____ conocidas.

 6)      Se ri___ a  el cabello  y  al verse en el espejo  le da ri ___ a.
  
7)      Fueron a  ca ___ ar  patos  ____ilvestres.

8)      El disfra ___   estaba    destro_ado     e in_ervible
  
9)   Aprendimos  en  cla_e   las  opera_iones  con  números   de__imales

10)   Andaba descal _ o  por  ne_esidad  ,su pobre_ a  era  extrema

Escribe sobre el guión una de estas  letras:  g, gu, gü, j
Ejemplo: me__or, escribe mejor;  para__as, escribe paraguas
abe_a
alme_a
an_ina
anti_edad
dibu_ar
ca_a
ci_eña
co_ín
co_o
hala_o
a_ente
aluniza_e
esco_er
diri_ir
cerra_ería
Vir_en
_eólogo
conser_e
azule_o
e_ército
cone_o
anti_edad
a_enda
cora_e
anal_ésico
len_eta
cuadra_ésimo
prodi_ioso
pasa_e
ontolo_ía
alme_a
ci_eña
a_ente
aluniza_e
homo_éneo
foto_énico
lin_ística
olea_inoso
paisa_ista
morfolo_ía

1.- Completa con b o con v
___ienaventura llama___a  ___ienestar  so___re ___urbuja Na___idad es___ozo a___dicar ca___erna í___amos o___jeto sona___a cue___a ___ienes na___e no___edad ___utaca nue___o de___ilidad tu___isteis ___usto
___ienvenido ___ino ___ueno
___ecindario nue___e ___aloncesto ___einte ___otella ___uscar entre___ista a___undancia ___ela ___ienal di___ertido esla___ón cantá___ais repro___ar con___icto ___uelo culti___ar ___urro
___uscador conta___ilidad ama___ilidad
___erde ha___ilidad

Ejercicio 1: Escribe las oraciones colocando "b" o "v" en su lugar correspondiente.
Siempre fue no_le y ama_le con su pueblo.
Las comunicaciones del po_lado quedaron _loqueadas.
Las _rasas del ?_rasero le quemaron la _lusa.
Las _rillantes estrellas cu_rían todo el cielo.
En a_ril, la nie_la no era tan intensa como en diciem_re.
La pala_ra sustanti_o esta_a su_rayada.
Aquella _roma le costó una ?_ronca.

RECETA DE POSTRE.

Cómo hacer una tarta de oreo

Las galletas oreo son una delicia para muchos niños y adultos por la combinación de chocolate y crema de leche. Son ideales para comerlas durante la hora de la merienda acompañadas de un vaso de leche o para desayunar si nos gusta mucho el dulce. Pero, ¿sabías que también se puede preparar una tarta con ellas? Si alguno de tus hijos cumple años y quieres organizarle una fiesta con sus amigos, el pastel de oreo es perfecto además de original y diferente. Su elaboración es muy sencilla y, lo mejor, ¡se hace sin horno! De manera que, puedes aprovechar para preparla con los más pequeños de la casa y pasar un buen rato con ellos. Si te gusta la idea y quieres saber cómo hacer una tarta de oreo fácil y rápida, sigue leyendo este artículo de un Como y descubre los pasos.

Ingredientes
  • Para la base: 100 g de galletas oreo sin la crema y 40 g de mantequilla
  • Para el relleno:
  • 250 ml de nata para montar
  • 100 ml de leche
  • 1 cucharada de gelatina en polvo
  • 250 de queso de untar suave
  • 60 g de azúcar
  • Crema de las galletas oreo de la base
  • Para la cubierta: 4 galletas oreo sin la crema
Instrucciones
  1. Lo primero que haremos será preparar la base de la tarta de oreo. Para ello, retira la crema de las galletas y resérvala para el relleno, coge un bol para introducirlas y tritúralas. Cuando estén bien aplastadas, introduce la mantequilla y mézclalo todo bien. Es muy importante que la mantequilla esté a temperatura ambiente para que se integre correctamente con las galletas. Para ello, retírala del frigorífico unos minutos antes de empezar. Para que quede bien triturado puedes utilizar la batidora.
    Imagen: medicina-integrativa.net
  2. Cuando esté bien mezclado colócalo en un molde con la ayuda de una cuchara y haz presión para que quede bien compacto. Si no tienes un molde desmontable recuerda que debes cubrirlo con papel de cocina antes de poner las partes de la tarta para poder retirarla luego. Ahora, iremos a por la cobertura.
  3. Para hacer la cobertura solo debes retirar la crema de las galletas oreo y triturarlas bien. Guarda la crema para el relleno de la tarta. Puedes utilizar una batidora para que adquieran una textura en polvo. Guárdala para el final de la preparación del pastel de oreo.
    Imagen: dimelaneta.com
  4. Ahora vamos a preparar el relleno. Para ello, coge un cazo e introduce la nata, la leche, el azúcar, el queso de untar y la crema de las galletas que retiraste en los pasos anteriores. Si quieres, puedes preparar tu propio queso de untar siguiendo esta sencilla receta. Caliéntalo a fuego alto y remuévelo todo de vez en cuando.
  5. Antes de que hierva, añade lagelatina en polvoy sigue moviendo durante 4-5 minutos, hasta que todos los ingredientes se disuelvan y mezclen bien. Si no tienes en polvo, puedes utilizar tres láminas de gelatina. Primero introdúcelas en un vaso lleno de agua para que se reblandezcan y luego incorpóralas a la mezcla. Es muy importante que no hierva, de manera que, si es necesario, baja el fuego a temperatura media. Cuando adquiera una textua cremosa y homogénea retírala del fuego y deja que repose unos minutos.
    Imagen: piensaendulce.com
  6. Cuando haya reposado un poco, viértela sobre el molde, donde colocaste la base de la tarta de oreo. Introdúcela en el frigorífico para que se enfríe, cuaje el relleno y se espese. Deberás dejarla unas 3 horas. Pasado este tiempo, si todavía no está lo suficientemente cuajada déjala una hora más, si ya está lista ya puedes espolvorear las galletas trituradas. Vuelve a introducirla en la nevera y tras una hora, más o menos, sácala del molde.
  7. ¡Y lista! Ya tienes tu tarta de oreo caserapreparada para comer. Si quieres, puedes decorarla con galletas oreo por los bordes del pastel o dejarla tal cual. Como ves, la receta de la tarta oreo no tiene ninguna complicación y el resultado es delicioso. Si te gustan los pasteles caseros te recomendamos que mires cómo hacer una Tarta Sacher o Tarta Charlota.



GLOSARIO DE TÉRMINOS DE COMPUTACIÓN

INTRODUCCIÓN
Hemos visto el rápido crecimiento que nuestra sociedad ha experimentado en el campo del procesamiento electrónico de datos, por lo que es necesario que todo individuo que desee introducirse al mundo de la computación e informática debe tener un mínimo de conocimientos básicos de los términos que se utilizan el en esta área.
1- LÓGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software.
1.1- Lógica del hardware, Son los circuitos y Chips que realizan las operaciones de control de la computadora.
1.2- Lógica del software o lógica del programa, Es la secuencia de instrucciones en un programa.
2- ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lógica de un programa.
2.1- ALGORITMO CUALITATIVO, Son aquellos que resolver un problema no ejecuta operaciones matemática en el desarrollo de algoritmo.
2.2- ALGORITMO CUANTITATIVO, Son aquellos algoritmos que ejecutan operaciones numéricas durante su ejecución.
3 - ARCHIVO: Son un conjunto de registros lógicos.
4- BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperación de información.
5 - BIT:(dígito binario ) un dígito simple de un numero binario (1 ó 0)
en el computador.
6 - BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad,
grupos de 8 bits ).
7- BUFFERSMemoria intermedia, una porción reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados.
8- BASIC: ( BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE ), Lenguaje de instrucciones simbólicas de propósito general para principiantes, esta disponible en modo compilador e interprete, siendo este ultimo el mas popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante.
9- DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representación gráfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado.
10- CÓDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes.
11- CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecución del programa.
11.1- CAMPO NUMÉRICO, el que solo puede almacenar valores ( dígitos ).
11.2- CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carácter ( dígito, letra, símbolo especial ).
12- COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de maquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel.
13- INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. También se puede producir el listado de las instrucciones del programa.
14- VARIABLE: En programación es una estructura que contiene datos y recibe un nombre único dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine.
15- CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecución del programa.
16- ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores.
17- DATO: El termino que usamos para describir las señales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e información muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las señales individuales en bruto y sin ningún significado que manipulan las computadoras para producir información.
18- HARDWARE: Es la parte tangible del computador.
19-SOFTWARE: Conjunto de programasdocumentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operación de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador.
20- INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final.
21- PROGRAMA: Es una colección de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instrucción son sinónimos.
22- PROGRAMA FUENTE: Instrucción escrita por el programador en un lenguaje de programación para plantear al computador el proceso que debe ejecutar.
23- PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador.
24- MEMORIA RAM: ( RADOM ACCESS MEMORY ), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecerá presente mientras el computador permanezca encendido.
25- MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes.
26- REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema ( registro maestro ) ó actividad ( registro de transacción ).
27- PSEUDOCODIGO: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.
28- SUBRUTINA: Programa ( conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a ejecución ó bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una función especifica, tal como una función o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * ó * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los términos se utilizan de manera alternativa.
29- FUNCION: En programación, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una función, ésta realiza la tarea y devuelve el control a la instrucción siguiente a la que llamo.
30- RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecución desde diferentes partes del mismo programa.
31- INTERFAZ: Una conexión e interaccion entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicación entre usuario o programa.
32- USUARIO: Cualquier individuo que iteractúa con la computadora a nivel de aplicación. Los programadores, operadores y otro personal técnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional.
33- PROGRAMADOR: Un individuo que diseña la lógica y escribe las líneas de código de un programa de computadora.
34-PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicación en una organización usuaria. La mayoría de los programadores son programadores de aplicación.
35- PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento de procesamiento de datos de una gran organización, técnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administración de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de los sistemas de computación.
36- EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro.
37- PILA: Es el conjunto de registros de hardware ó cantidad reservada de memoria principal que se usa para cálculos aritméticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas se usan para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen en un programa.
38- ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora ( RAM ).
39- CÓDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de maquina de la computadora que lo esta ejecutando.
40- PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre ó al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno gráfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo.
41- DEPURADOR ( debugger ): Es un programa que asiste en la depuración de un programa.
42- ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una técnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultáneamente, sin importar su tamaño.
43- PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estén en lenguaje de maquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador.
44- PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora.
45- INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecución de una operación .
46- MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador ó un compilador.
47- EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.
CONCLUSIÓN
El presente glosario fue desarrollado con el propósito de que sirviera de apoyo al los estudiantes del área de la computación y de otras áreas que utilicen la computación e informática como herramienta.
BIBLIOGRAFIA
SANDERS, Donal H.,¨ Informática presente y futuro ¨
Editorial McGraw Hill, México.
LOZANO, Letvin R., ¨ Diagramación y programación ¨
Editorial McGraw Hill, México.
NORTON, Peter., ¨ Introducción a la computación ¨
Editorial McGraw Hill, México.
FREEDMAN, Alan., ¨ Diccionario de computación ¨
Editorial McGraw Hill, Quinta edición.

jueves, 16 de octubre de 2014

VENTAJAS DE LAS TECNOLOGÍAS EN LA EDUCACION.

¿Por que es importante? ¿Quienes participan en este ambiente educativo? mas sobre esto a continuación.

En la actualidad, al igual que en otras áreas el uso de la tecnología en la educación es necesaria y considero que si se utiliza adecuadamente es indispensable. Estamos viviendo una época en que gracias a la electrónica y las comunicaciones acortan distancias y tiempos, haciendo que cada vez más nos llegue información de lugares lejanos lo que produce un conocimiento global.     No hay duda de que los niños de la actualidad tienen más conocimientos que los niños de hace 20 o 30 años, esto debido a la gran cantidad de información que reciben por todos los diferentes medios que existen. Así, con la dirección y la guía adecuada un estudiante puede apropiarse de conocimiento en forma eficiente.

     Pero el uso de la tecnología en la educación debe ser moderado ya que si se utiliza en exceso puede traer como consecuencia hacer mal uso de los equipos.
  1. Sus ventajas:
  1. Utiliza diferentes medios: texto, imágenes, vídeo, voz.
  1. Los contenidos se asimilan más rápido.
  1. Genera autonomía. 
  1. Genera diálogo.
  1. Promueve el auto aprendizaje.
  1. Facilita la comprensión.
  1. Es Visual y auditiva.
  1. Puede ser Presencial o Representativa.
  1. Genera interacción entre los alumnos, lo que provoca trabajo en equipo.
  1. Motiva.
  1. Utilización de los contenidos temáticos rápidamente y en cualquier medio.
  1. Existe un aprendizaje oculto, es decir se aprenden tópicos aparte del tema principal.
  1. Adquiere la habilidad de seleccionar la información.
  1. Desarrolla el pensamiento crítico.
  1. Facilita la labor docente.
  1. Su aplicación es enorme.
  1. Transferencia de grandes cantidades de información referente al curso.
  1. Se presentan recursos más apegados a la realidad.
  1. Hace más fácil el proceso evolutivo, generando resultados en forma rápida y sin error.
  1. Se acepta la tecnología y los cambios tecnológicos.
  1. Es moderna.
  1. Tiende a ser cada vez más accesible desde el punto de vista económico. 
  1. Puede uno contactar con expertos en la materia.
  1. Puede uno intercambiar opiniones con gente de otros países o regiones con culturas muy diferentes a la local.
  1. Existe una gran variedad de formatos de información.
  1. Se localiza información en forma rápida.

Si deseas conocer las desventajas estas son las siguientes : 

Desventajas:

  1. 1. Acentúa las desigualdades sociales ya que no todos los estudiantes tienen acceso a éstas.
  1. 2. Los alumnos pueden volverse dependientes de la tecnología.
  1. 3. Requiere de aprendizajes previos para evitar frustraciones en los estudiantes.
  1. 4. Requieren de buena actitud del docente respecto a su actualización, disposición para ésta.
  1. 5. El maestro puede usarlo como “niñera” de los estudiantes, dejándolos por tiempo completo utilizándolo sin supervisar o guía adecuada.
  1. 6. Puede ser que la calidad de la información a la que se tiene acceso no sea la adecuada o requerida.
  1. 7. Requiere de inversión de tiempo por parte del docente para la plantación del uso del recurso.
  1. 8. Por parte del centro de trabajo requiere de inversión en la compra de los equipos.
  1. 9. Requiere de mantenimiento preventivo y correctivo.
  1. 10. Requiere concentración por parte del docente acerca del rol que debe desempeñar al utilizarla